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Disturbi Alimentari: La Realtà Virtuale come Strumento Innovativo di Trattamento

Nella nostra società, il corpo e l’aspetto fisico rappresentano uno dei principali indicatori di valutazione personale. Tuttavia, l’idealizzazione della magrezza promossa dalla cultura genera spesso un senso di insoddisfazione che spinge molte persone a intraprendere comportamenti dietetici malsani.

I disturbi del comportamento alimentare (DCA) sono patologie caratterizzate da un’alterazione delle abitudini alimentari e da una preoccupazione eccessiva per il peso e la forma del corpo. Questi disturbi si manifestano principalmente durante l’adolescenza e colpiscono soprattutto il sesso femminile.

Il Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-V) include diverse categorie diagnostiche, tra cui le prime tre riguardano principalmente i disturbi della nutrizione dell’infanzia. Le categorie diagnostiche sono le seguenti:

  • Pica
  • Disturbo di ruminazione
  • Disturbo da evitamento/restrizione dell’assunzione di cibo
  • Anoressia nervosa
  • Bulimia nervosa
  • Disturbo da alimentazione incontrollata
  • Disturbo della nutrizione o dell’alimentazione con specificazione
  • Disturbo della nutrizione o dell’alimentazione senza specificazione

Soffrire di un disturbo alimentare ha un impatto significativo sulla vita di una persona, limitando le sue capacità relazionali, lavorative e sociali. Chi ne è affetto vive costantemente focalizzato sul cibo e sulla paura di ingrassare, sviluppando uno stato di ansia cronico (Cuzzolaro, 1998). Inoltre, non sempre le persone che cercano aiuto presso i centri specializzati hanno una piena consapevolezza del problema e una decisione definita di intraprendere un percorso di guarigione.

Di conseguenza, la terapia dei disturbi alimentari richiede un approccio interdisciplinare e integrato, coinvolgendo professionisti di diverse discipline come dietisti, psicologi clinici, psichiatri e nutrizionisti (Di Stani, Buzzi, Tamburini, Proto e Santini, 2013).

Secondo Grogan (2008), l’immagine corporea è l’insieme di percezioni, pensieri ed emozioni che una persona ha riguardo al proprio corpo. Non sempre queste percezioni sono positive; spesso sono negative e generano insoddisfazione corporea. Questa insoddisfazione rappresenta uno dei principali fattori di rischio e mantenimento dei disturbi legati all’immagine corporea e all’alimentazione (Thompson et al., 1999).

Comprendere come e perché si sviluppano disturbi complessi come l’anoressia nervosa o la bulimia nervosa è una sfida difficile (Senatore, 2013). Tuttavia, negli ultimi anni, la ricerca scientifica ha ipotizzato le cause e i fattori di rischio che aumentano la probabilità di sviluppare disturbi alimentari. Attualmente, gli studiosi concordano sul fatto che il modello multifattoriale sia il più adatto per spiegare l’insorgenza dei disturbi alimentari.

Questo modello spiega l’insorgenza e la persistenza del disturbo attraverso tre tipi di fattori di rischio che agiscono in modo consecutivo:

  • Fattori predisponenti: sono fattori genetici, psicologici o ambientali che aumentano la vulnerabilità di una persona nello sviluppare disturbi alimentari.
  • Fattori precipitanti: sono eventi o situazioni che scatenano l’insorgenza del disturbo, come lutti, aggressioni, separazioni da persone care o eventi apparentemente meno gravi come fallimenti scolastici, cambi di scuola o essere oggetto di scherno per l’aspetto fisico.
  • Fattori di mantenimento: sono fattori psicologici, fisici e ambientali che impediscono il ritorno alla normalità e contribuiscono al circolo vizioso del disturbo. Questi fattori devono essere affrontati con terapie specifiche per il disturbo (Monteleone, Maj, Di Filippo, Martiadis, 2006).

L’influenza dei mezzi di comunicazione, in particolare del web, gioca un ruolo fondamentale nella coltivazione del mito di un corpo magro, soprattutto tra gli adolescenti. L’uso diffuso dei social network stimola comportamenti di imitazione che promuovono immagini irrealistiche. Su internet è facile trovare tecniche di vomito efficaci, strategie innovative per il controllo delle calorie, digiuni dimagranti e persino punizioni fisiche autoinflitte come segno di redenzione e pentimento per i “peccati di gola”.

Negli ultimi anni, gli studiosi nel campo della psicologia hanno cercato di sfruttare l’influenza del mondo virtuale per sviluppare tecniche innovative di trattamento per i disturbi del comportamento alimentare. La realtà virtuale (RV) è stata introdotta come strumento per il trattamento dei disturbi psicologici, consentendo di creare un ambiente complesso e specifico che offre l’esperienza di “entrare fisicamente in un mondo virtuale” capace di generare sensazioni, emozioni e valutazioni simili a quelle generate dagli ambienti reali (Riva, 1999).

Nel contesto dei disturbi della nutrizione, la realtà virtuale offre un’opportunità per imparare a gestire le sfide della vita quotidiana attraverso un corpo virtuale prima ancora di affrontarle nella realtà. Pertanto, attualmente, la realtà virtuale (VR) utilizza un avatar come strumento nel trattamento innovativo dei disturbi del comportamento alimentare (DCA) (Sara, 2021).

I disturbi della nutrizione, come l’anoressia e la bulimia, sono diversi tra loro per le loro caratteristiche specifiche, ma condividono un aspetto comune: coloro che ne soffrono hanno inevitabilmente una distorsione dell’immagine di sé. Pertanto, è stato importante dimostrare come l’utilizzo della realtà virtuale possa contribuire a modificare le percezioni distorte di sé in presenza di un disturbo reale.

La realtà virtuale viene utilizzata per creare situazioni specifiche, in base alle esigenze individuali dei pazienti. Indossando un visore VR, gli utenti si immergono in simulazioni che presentano elementi che, nella realtà, generano ansia, difficoltà e vergogna. È possibile creare una “stanza di comfort” in cui il paziente può immergersi virtualmente e imparare a mettere in atto nuove strategie adattive utili per affrontare situazioni reali.

In Italia, il primo centro a proporre questa tecnica con risultati positivi è Villa Santa Chiara, a Quinto di Valpantena (Verona), dove un protocollo integrato di cura in regime di ricovero è stato sintetizzato in tre fasi:

  • Nella prima fase, il paziente disegna al computer l’immagine di come si vede, mentre il terapeuta disegna una figura realistica del paziente. I due disegni vengono poi confrontati.
  • Nella seconda fase, il paziente indossa il visore VR per affrontare, attraverso l’avatar, le situazioni che solitamente risultano più problematiche per i pazienti con questo disturbo, come fare la spesa, mangiare al ristorante o mostrarsi senza vestiti in piscina.
  • Nella terza fase, il paziente viene aiutato a gestire meglio le proprie emozioni, “mandando avanti l’avatar al proprio posto”, consentendogli di confrontarsi con le proprie difficoltà in una modalità protetta.

Attualmente, si ritiene che questo strumento possa fungere da collegamento tra il lavoro cognitivo svolto con il terapeuta durante le sessioni e il mondo reale, superando alcuni ostacoli e resistenze che possono emergere durante la terapia (Vincelli e Riva, 2007). Tra i vantaggi della realtà virtuale vi è la possibilità di condurre simulazioni in un ambiente protetto per il paziente e di costruire contesti specifici per il percorso di trattamento di ciascun paziente.

I professionisti delle neuroscienze con diverse formazioni (psichiatri, psicologi sistemici e dinamici) riconoscono i risultati positivi del protocollo di realtà virtuale come metodo valido sia in aggiunta alle tecniche di terapia tradizionale, sia come strumento integrativo nell’indagine dei metodi convenzionali, come ad esempio il colloquio clinico. La realtà virtuale consente di acquisire informazioni difficilmente ottenibili in altri modi. Da un punto di vista diagnostico, potrebbe persino essere sottoposta a standardizzazione qualitativa o addirittura psicometrica in futuro.

Per implementare questa metodologia nella pratica ambulatoriale, gli psicoterapeuti richiedono una competenza aggiuntiva rispetto alle loro abilità cliniche e relazionali, nonché familiarità con gli strumenti tecnologici e le offerte multimediali in continua evoluzione, e una certa flessibilità mentale nell’integrare le modalità di esposizione virtuale con quelle classiche e predefinite.

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